Scratch
Scratch nos permite programar historias interactivas, juegos
y animaciones, además de permitir compartir tus creaciones con otros en la
comunidad online.
Es un recurso gratuito que permite experimentar, explorar e
incorporar conceptos básicos de programación en forma sencilla y lúdica. De
forma similar que el pilasbloque, las secuencias de instrucciones se encastran
como un rompecabezas. En este caso, la selección de instrucción está a cargo de
la imaginación de cada uno, teniendo en cuenta el objetivo de lo que se quiere lograr.
Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma
creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa. Está
orientado a alumnos y alumnas del segundo ciclo.
Para entender un poco mas vamos a realizar una explicación de
lo que podemos encontrar.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
y son estas:
- Movimiento:
Mover y girar un objeto por la pantalla.
- Apariencia:
Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o
pequeño, etc.
- Sonido:
Hacer sonar secuencias de audio.
- Lápiz:
Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra de este.
- Datos:
Crear variables y su asignación en el programa.
- Eventos:
Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
- Control:
Condicionales: “si – entonces”, “siempre”, “repetir”, “detener”, “esperar
hasta que”, “repetir hasta que”, etc.
- Sensores:
Los objetos o “disfraces” pueden interaccionar con el entorno o con
elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
- Operadores:
operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de
posiciones.
- Más
bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
En este caso compartiré dos enlaces el primero corresponde a
la programación de un juego interactivo:
https://scratch.mit.edu/projects/441972605
En el segundo caso utilizamos el scratch como objeto
comunicacional, pensando en problemas ambientales que podemos trabajar como
contenido para 5° grado. Este trabajo, puede ser realizado por los alumnos,
trabajando el contenido, buscando información, seleccionando lo mas pertinente,
pensado qué es lo que se quiere transmitir y cómo hacerlo. Cambiamos la
cartulina y el afiche de escuela, por un recurso tecnológico que, además, nos
ayuda para el desarrollo del pensamiento lógico, métodos para solucionar
problemas de manera metódica y ordenada, ayuda a comprender y asumir conceptos
matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad.

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