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 Scratch



Scratch nos permite programar historias interactivas, juegos y animaciones, además de permitir compartir tus creaciones con otros en la comunidad online.

Es un recurso gratuito que permite experimentar, explorar e incorporar conceptos básicos de programación en forma sencilla y lúdica. De forma similar que el pilasbloque, las secuencias de instrucciones se encastran como un rompecabezas. En este caso, la selección de instrucción está a cargo de la imaginación de cada uno, teniendo en cuenta el objetivo de lo que se quiere lograr.

Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa. Está orientado a alumnos y alumnas del segundo ciclo.

Para entender un poco mas vamos a realizar una explicación de lo que podemos encontrar.

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:

  • Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
  • Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc.
  • Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
  • Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra de este.
  • Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
  • Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
  • Control: Condicionales: “si – entonces”, “siempre”, “repetir”, “detener”, “esperar hasta que”, “repetir hasta que”, etc.
  • Sensores: Los objetos o “disfraces” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
  • Operadores: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
  • Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

 

En este caso compartiré dos enlaces el primero corresponde a la programación de un juego interactivo:

https://scratch.mit.edu/projects/441972605

En el segundo caso utilizamos el scratch como objeto comunicacional, pensando en problemas ambientales que podemos trabajar como contenido para 5° grado. Este trabajo, puede ser realizado por los alumnos, trabajando el contenido, buscando información, seleccionando lo mas pertinente, pensado qué es lo que se quiere transmitir y cómo hacerlo. Cambiamos la cartulina y el afiche de escuela, por un recurso tecnológico que, además, nos ayuda para el desarrollo del pensamiento lógico, métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada, ayuda a comprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad. 

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