Programando con PilasBloques

 ¿Qué es PilasBloques?

Para comenzar los invito a pensar ¿para qué nos sirve pensar la programación dentro del aula? es un recurso pedagógico, que se incorpora al ámbito áulico como una estrategia de enseñanza que involucran tecnologías, promueve la articulación entre pares porque favorece el trabajo en equipo, la alfabetización digital, en tanto que aprenden a leer y escribir mediante lenguajes de programación e incentiva el desarrollo del pensamiento abstracto. Esta área de conocimiento es reconocida como una disciplina orientada al desarrollo de habilidades de abstracción y operacionalidad.

Cuando se habla de programación, se habla de “enseñar a organizar el pensamiento” en tanto pone en marcha procesos creativos que pueden ser realizados por grupos de trabajo (aprendizaje colaborativo) y contribuye al fortalecimiento de diferentes inteligencias en proyectos compartidos: lingüística, matemática, artística, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal.

referencia: http://abc.gob.ar/inicial/sites/default/files/educacion_digital_inicial.pdf

Ahora bien, sabiendo la importancia de la programación, entraremos de lleno con PilasBloques:

Es una aplicación para aprender a programar. Provee un entorno que incluye desafíos con diversos niveles de dificultad, pensados para primer y segundo ciclo, y permite acercar a los estudiantes al mundo de la programación, es de uso libre y gratuito, además, permite usarlo en línea como, así también, fuera de línea.

Todas las actividades tienen como protagonistas a cuatro animales: la puma Duba, el zorro Toto, la mulita Lita y la llama Coty. Tanto las personalidades como el aspecto estético de los personajes se concibieron teniendo presente la edad de los estudiantes más pequeños. Además, se eligieron cuatro especies que forman parte de la fauna argentina y que habitan cuatro regiones distintas del país.

PilasBloques, se representa por medio de instrucciones en forma de bloques que pueden encastrarse y desencastrarse para formar programas. Con estas instrucciones se controlará el comportamiento de distintos personajes, moviéndolos por escenarios para lograr diversos objetivos. Las actividades proponen conocer el entorno de programación y de familiarizarse con él y que sigan entrenando y profundizando las habilidades de escribir programas.

Aquí dejo algunos ejemplo de resolución de actividades, para que comprendan como es el lenguaje del programa:

Juego:

"El mono y las bananas"



"Recolectar estrellas"


Los invito a jugar.....


¡Hasta la próxima!

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